~DeNA、GREE、mixiのプラットフォームの収益構造分析とSAPの動向~

はじめに

 移動体通信・IT専門の調査会社である株式会MCA(https://www.mca.co.jp/)では、2月8日に調査レポート「ソーシャルゲーム・プラットフォームに関する調査~主DeNA、GREE、mixiのプラットフォームの収益構造分析とSAPの動向」(価格:105,000円/税込み)を発刊しました。
ソーシャルゲーム市場は、低迷する日本経済のなかで、現在最も注目される「熱い」市場となっています。この市場はここ2~3年で急激に巨大化し、「ゴールドラッシュ」、「バブル」化の様相さえ呈しています。

その金脈を掘り当てたのがDeNA、GREE、mixiのSNS3社。この3社のソーシャルゲーム・プラットフォームが形成する市場は、2009年度400億円規模を達成し、2010年度には4倍の1,600億円が見込まれます。そこにゲームやアプリを提供しているSAP(サービス・アプリケーション・プロバイダー)はDeNAだけで300社を越え、それを利用しているユーザー数は、6,500万人(延べ人数)に達しています。

このような巨大な市場にもかかわらず、その詳細な実像は必ずしも明らかではありません。例えば、ソーシャルゲームの市場規模ひとつをとっても、プラットフォーマー各社のIR情報だけでは把握できないし、SAPに解放されているオープンゲームの市場規模も見えない状態です。
本調査では、DeNA、GREE、mixiの3社に絞って、プラットフォーマー側とSAP側、それぞれの方向からソーシャルゲーム・プラットフォームの売上高構成を分析し、市場の実態の把握に努めました。それによって、内製ゲームとオープンゲームの市場規模とそれぞれ市場におけるプラットフォーマーと各SAPのシェア状況を明らかにしました。そして、2011年度までのプラットフォーマー各社の売上高、さらに内製ゲーム、オープンゲーム別にソーシャルゲームの市場規模を予測しました。

本レポートの予測を検証するために、継続調査を行い、それに基づいて2010年度の結果、2011年度予測を再度報告する予定です。
(アウトプット予定:2011年5月中旬)

本レポートの特徴
■広告、課金別のソーシャルゲーム市場規模
■プラットフォーマー3社のソーシャルゲーム売上高(2009~2011年度)
■内製ゲームとオープンゲームの市場規模(2009~2011年度)
■DeNA、GREE、mixiのSNS3社のソーシャルゲーム・プラットフォームでの売上高構成(内製ゲーム/オープンゲーム、広告収入、課金収入)
■主要内製ゲームの会員数と売上高
■SAPの収益構造のモデル分析
■各オープンゲーム市場における主要SAPの実績(会員数、売上高、2009年度、2010年度上半期

レポート体裁/費用

発行会社  株式会社MCA
発刊日 2011年2月
価格 100,000円(消費税抜き
ページ数 98ページ
販売方法  ◎PDFデータのDL及びA4コピー刷り製本。

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調査対象

◎プラットフォーマー
• ・DeNA
• ・GREE
• ・mixi

◎SAP(サービス・アプリケーション・プロバイダー)
• ・ケイプ
• ・ドリコム
• ・AQインタラクティブ
• ・ベクター
• ・ジー・モード

以下、会員数、売上高実績を調査したSAP

•ポケラボ •サムザップ
•KLabGames •芸者東京エンターテイメント
•Rekoo •ボルテージ
•面白法人カヤック •カプコン
•CyberX •スーパーアプリ
•クルーズ •HEROZ
•ドリコム •ウノウ(ジンガジャパン)
•タイトー •エンタースフィア
•ウインライト •Synphonie
•ロックユーアジア •エイチーム
•ポリゴンマジック •Community Factory
•gumi •コーエーテクモゲームス
•スクウェア・エニックス •空飛ぶ
•ゲームズアリーナ •RAKOO

調査目次

1.調査概要
1.1.調査目的
1.2.調査対象先
1.2.1.プラットフォーマー
1.2.2.SAP(サービス・アプリケーション・プロバイダー)
1.3.調査手法
1.4.調査期間
1.5.調査担当

2.拡大するSNS市場、キャリアの影響力の低下

3.急進するソーシャルゲーム市場、頭打ちの公式サイトのゲーム市場

4.ソーシャルゲーム市場のビジネスモデルとオープンゲームの動向
4.1.ソーシャルゲームのビジネスモデル
4.2.ソーシャルゲームの市場構造
4.3.内製ゲームとオープンゲームの動向

5.ソーシャルゲームのユーザー特性と収益構造

6.ソーシャルゲームの定義と特徴

7.ソーシャルゲームとオンラインゲームとの違い

8.ソーシャルゲーム・プラットフォーマー各社のポジショニング
8.1.ソーシャルグラフとバーチャルグラフの相違
8.2.バーチャルグラフの優位性(集客効果)
8.3.バーチャルグラフの優位性(顧客単価)
8.4.ソーシャルグラフの優位性

9.ソーシャルゲーム・プラットフォームの特徴
9.1.調査対象のソーシャルゲーム・プラットフォーム
9.2.SNS3社の売上高と営業利益率
9.3.マネタイズの仕組み
9.4アイテム課金の決済フロー
9.5.課金率と平均課金額

10.DeNAのプラットフォーム分析
10.1.DeNAの収益構造

11.GREEのプラットフォーム分析
11.1.GREEの収益構造

12.mixiのプラットフォーム分析
12.1.mixiの収益構造

13.DeNA、GREEにおける内製ゲームの実態

14.プラットフォームのオープン化の影響
14.1.DeNAにおけるプラットフォームのオープン化の影響
14.2.GREEにおけるプラットフォームのオープン化の影響
14.3.mixiにおけるプラットフォームのオープン化の影響
14.4.急速に拡大するオープンゲーム

15.SAP側から見たオープンゲーム市場

16.コンテンツのライフモデル

17.SAPの収益構造のモデル分析
17.1.課金/広告の収益モデルの比較
17.2.「しろつく」における収益構造分析

18.ソーシャルゲームの開発・運営体制

19.ソーシャルゲーム市場の予測

20.オープンゲーム市場の動向
20.1.SAP各社のポジショニング
20.2.主要SAPの登録会員数推移
20.3.主要SAPの売上高推移
20.4.モバゲーのSAPシェア(売上高ベース)
20.5.GREEのSAPシェア(売上高ベース)
20.6.mixiアプリのSAPシェア(売上高ベース)
20.7.主要SAPの企業概要
20.8.オープンゲームのランキング傾向
20.9.モバゲーの上位ランキング推移
20.10.GREEの上位ランキング推移
20.11.mixiの上位ランキング推移

21.SAP各社の動向
21.1.株式会社ケイブ
21.1.1.事業別およびソーシャルゲームの売上高
21.1.2.提供しているソーシャルゲームの概要
21.1.3.代表作「しろつく」の戦略
21.1.4.今後の事業展開

21.2.株式会社ドリコム
21.2.1.事業別およびソーシャルゲームの売上高
21.2.2.提供しているソーシャルゲームの概要
21.2.3.提携戦略

21.3.株式会社AQインタラクティブ
21.3.1.事業別およびソーシャルゲームの売上高
21.3.2.提供しているソーシャルゲームの概要

21.4.株式会社ベクター
21.4.1.事業別およびソーシャルゲームの売上高
21.4.2提供しているソーシャルゲームの概要

21.5.株式会ジー・モード
21.5.1.事業別およびソーシャルゲームの売上高
21.5.2.提供しているソーシャルゲームの概要

22.ユーザーの動向

図表目次

表 1 ドコモのPVの推移 5
表 2 SNS各社のPVの推移(単位:億PV/月)
表 3ソーシャルゲーム・プラットフォームの一覧
表 4 SNS事業の推移(単位:百万円)
表 5各プラットフォームが提供するAPI
表 6各社の決済システムの概要
表 7各プラットフォームの課金率と平均課金額
表 8 DeNAのソーシャルゲーム事業の推移(四半期ベース) 単位:百万円
表 9 DeNAのソーシャルゲーム事業の推移(年度ベース) 単位:百万円
表 10 GREEソーシャルゲーム事業の推移(四半期ベース) 単位:百万円
表 11 GREEソーシャルゲーム事業の推移(年度ベース) 単位:百万円
表 12 mixiアプリ事業の推移(四半期ベース) 単位:百万円
表 13 mixiアプリ事業の推移(年度ベース) 単位:百万円
表 14 DeNAにおける内製ゲーム課金売上高の推移(単位:百万円)
表 15 DeNAにおける内製ゲーム会員数の推移(単位:万人)
表 16 GREEにおける内製ゲーム課金売上高の推移(単位:百万円)
表 17 GREEにおける内製ゲーム会員数の推移(単位:万人)
表 18 DeNAの会員数の算出表
表 19 GREEの会員数の算出表
表 20プラットフォームにおけるSAPのソーシャルゲーム関連売上高の内訳(単位:百万円)
表 21課金モデル1(課金会員の月額支払額:2,000円のケース)
表 22課金モデル2(課金会員の月額支払額:1,000円のケース)
表 23広告モデル
表 24「しろつく」の会員数推移
表 25「しろつく」の売上高、ARPUの推移
表 26 主要SAPの企業概要
表 27モバゲーの上位ランキング推移
表 28主要タイトルの概要と会員数
表 29 GREEの上位ランキング推移
表 30主要タイトルの概要と会員数
表 31 mixiの上位ランキング推移(登録ユーザー数ベース)
表 32事業別の売上高(単位:百万円)
表 33主要ゲームの概要
表 34事業別の売上高(単位:百万円)
表 35主要ゲームの概要
表 36事業別の売上高(単位:百万円)
表 37主要ゲームの概要
表 38『ブラウザ三国志』のチャネリング展開状況
表 39事業別の売上高(単体 単位:百万円)
表 40新規ゲームタイトル投入実績
表 41主要ゲームの概要
表 42事業別の売上高(連結 単位:百万円)
表 43NTTドコモ向けの売上高と課金会員数
表 44主要ゲームの概要
表 45モバゲーのユーザー年代層比率
表 46GREEのユーザー年代層比率
表 47mixiのユーザー年代層比率
表 48各社の会員数の男女比(2010年12月末現在)

図 1 SNS3社とドコモのページビューの比較
図 2ソーシャルゲームと公式サイトの市場規模推移
図 3各プラットフォームの課金/広告別収入の推移
図 4各プラットフォーマーの内製ゲーム/オープンゲーム別売上高の推移
図 5課金額におけるユーザー分布
図 6オンラインゲームとの相違点(1)
図 7オンラインゲームとの相違点(2)
図 8ソーシャルグラフとバーチャルグラフの相違
図 9 ソーシャルグラフでの集客効果
図 10 バーチャルグラフでの集客効果
図 11ソーシャルゲームにおけるバーチャルグラフの優位性
図 12カジュアルゲームvs ソーシャル性の高いアプリの課金トレンド
図 13カジュアルゲームvsソーシャル性の高いアプリDAUトレンド比較
図 14各プラットフォーマーの会員数と売上高の推移
図 15各プラットフォーマーと主要SAPの営業利益率の推移
図 16 GREE Rewardによるインセンティブ付与の仕組み
図 17モバゲーの決済フロー
図 18 GREE Paymentによるアイテム販売の仕組み
図 19 mixiペイメントプログラム(モバイル)
図 20 DeNAの売上高構成(2009年度)
図 21 GREEの売上高構成(2009年4月~2010年3月)
図 22 mixiの売上高構成(2009年度)
図 23DeNAとGREEにおける内製ゲームの課金売上高と会員数
図 24ソーシャルメディア利用動向調査
図 25 DeNAのPV、会員純増数、ARPUの推移
図 26 GREEのPV、会員純増数、ARPUの推移
図 27 mixiのPV、会員純増数、ARPUの推移
図 28 DeNAとGREEの内製/オープン別売上高の推移
図 29オープンゲーム市場の指標
図 30ソーシャルゲームのライフモデル
図 31ゲームの成長プロセスにおけるユーザー構成の変遷
図 32課金/広告の収益モデルの比較
図 33プラットフォーム別ソーシャルゲーム市場の予測
図 34内製/オープン別ソーシャルゲーム市場の予測
図 35 SNS3社の会員数の推移
図 36 SNS3社の広告宣伝費と会員純増数の推移
図 37 SNS3社の今後のプラットフォーム戦略
図 38ソーシャルゲームの世界リーダー比較
図 39人気ゲームへの成長プロセス
図 40しろつく会員数の推移
図 41「しろつく」の課金率の推移
図 42登録者数の推移
図 43『ブラウザ三国志』売上高推移
図 44新規ゲームタイトル投入計画
図 45モバイルオンラインゲームの会員数の推移
図 46オープンソーシャル事業の概況
図 47モバゲーの年代別ユーザー特性

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